01
Caza
Avión de combate
Apuntado instantáneo e inercia casi nula. Reflejos puros, cámara cercana.
Manual de vuelo
Lo que necesitas saber antes de tu primer despliegue. Todas las teclas que aparecen aquí son las de fábrica: cualquiera se puede reasignar desde los ajustes.
Lo primero
El vuelo es libre en las tres dimensiones y la cámara va detrás de tu nave. Un caza y una nave pesada no se pilotan igual, y varias teclas cambian de significado al pasar de uno a otra: donde no coinciden, la tabla lo dice.
| Tecla | Acción |
|---|---|
| Ratón | En un caza, el timón: la nave sigue al cursor y no hay límite de cabeceo, así que puedes acabar volando del revés. En una nave pesada el cursor va SUELTO y no dirige — sirve para señalar. |
| W · S | En un caza, acelerar y frenar; no hay marcha atrás. En una nave pesada, subir y bajar el morro, con tope y sin llegar a tumbarse. |
| Rueda | El acelerador de las naves pesadas. Es el cambio que más despista al venir de un caza. |
| A · D | Girar a un lado y a otro. En una pesada el giro es lento y con inercia: hay que empezarlo antes de necesitarlo. |
| Q · E | En un caza, alabeo libre: tu herramienta de evasión en combate cerrado. En una pesada NO giran la nave, asoman la cámara por babor y estribor. |
| Shift | Propulsor. Sube la velocidad y el brillo de los motores; en una pesada, además, cancela la deriva. |
| N | Freno. |
| Ctrl | Deriva, sólo en naves pesadas: congela la velocidad, así que giras el casco sin cambiar de rumbo. |
| F | Liberar o capturar el puntero del ratón. |
Sólo hay dos tipos de arma, y ambos se resuelven en el servidor: nada de lo que ves en pantalla puede mentirte sobre el daño.
| Tecla | Acción |
|---|---|
| Clic izq. | En un caza, disparar: mantenlo para fuego sostenido y tus cañones se turnan. El blanco lo elige la mira: lo que quede debajo se selecciona solo. En una pesada, DESIGNAR el blanco. |
| Espacio | Orden de fuego de las naves pesadas. Es un interruptor: mientras está activa, la batería dispara sola al blanco designado — y lo hace por los COSTADOS, no de morro. |
| Clic der. | Vista libre sin cambiar el rumbo. En una pesada orbita la cámara y, manteniéndolo, la rueda la acerca y la aleja en vez de cambiar la velocidad. |
| G | Encender y apagar el cañón dispersor, que derriba misiles en un cono delante del morro. Se compra apagado, así que conviene saber que existe. |
| Tecla | Acción |
|---|---|
| 1 … 8 | Lanzar el pertrecho de ese hueco de la barra de habilidades. El dron minero es uno de ellos. |
| M | Mapa galáctico: el estado del frente, quién controla cada sector y tu contribución del día. |
| R | Interactuar: atracar en la estación cuando estás cerca, o cruzar el portal de incursión. |
| V | Analizar el objetivo seleccionado. En un asteroide grande te dice qué recurso guarda y cuánto queda. |
| L | Bitácora: el historial de lo que te ha pasado — derribos, botín, experiencia, ascensos, invitaciones y conquistas. |
| H | Aceptar una invitación de escuadrón. Tiene tecla propia porque en un caza el cursor está capturado y no se puede pulsar el cartel. |
| C | Abrir el chat directamente en la sala de tu clan. |
| Enter | Abrir el chat. Mientras escribes, Tab rota entre las salas. |
| Esc | Ajustes, o cerrar la ventana abierta. |
El hangar sólo se abre atracado, a propósito: así nadie cambia de equipo en mitad de un combate.
| Tecla | Acción |
|---|---|
| 1 … 7 | Nave, inventario, tienda, misiones, clan, ranking y códigos de canje. |
| Q · E | Anterior y siguiente dentro de la pestaña. |
| Esc | Cerrar el hangar y volver al espacio. |
Todas las teclas son reasignables desde Ajustes › Controles, agrupadas en vuelo y combate, interfaz y garaje. Reasignar una tecla sólo afecta a su contexto, así que Q y E pueden seguir siendo alabeo en vuelo y cambio de pestaña en el garaje sin pelearse. Y si no te acuerdas de ninguna: la primera vez que vuelas cada clase el juego te enseña sus mandos con la tecla dibujada, y esas fichas quedan en Ajustes › Ayudas para repetirlas cuando quieras.
La flota
Cada clase tiene su propia física, no la misma con otros números. Pasar de un caza a un crucero no es pilotar algo más lento: es dejar de pilotar y empezar a comandar.
01
Avión de combate
Apuntado instantáneo e inercia casi nula. Reflejos puros, cámara cercana.
02
El doble de masa
Las mismas teclas, pero el morro sigue al ratón con una ligera demora y el impulso tarda en entrar.
03
Barco espacial
Ya no es un avión. El ratón indica rumbo y el giro tarda segundos en completarse.
04
La inercia manda
El giro continúa cuando sueltas: hay que corregir en el otro sentido. Aceleración de varios segundos.
05
Comandas, no pilotas
Le dices dónde mirar y obedece con calma. Un giro completo puede durar diez segundos.
06
Base militar móvil
El ratón mueve la cámara, no la nave. Torretas automáticas y vista orbital lejana.
El choque
Sólo hay dos tipos de arma, y ambos se resuelven en el servidor: nada de lo que ves en pantalla puede mentirte sobre el daño.
Cada proyectil nace del cañón o la misilera que ves en el modelo, no del centro de la nave, y sale alineado con la dirección de esa boca.
Fuego directo y sostenido. Con el objetivo fijado, el impacto se decide con una tirada contra tu puntería y la evasión del rival: si aciertas, la traza muere en el casco; si fallas, rebota con una chispa seca.
Proyectil guiado con daño alto. Cada facción tiene su propia silueta, y la estela, la llama y la luz van en su color: sabes quién te dispara de un vistazo.
No hay escudos. Lo que te mantiene vivo son tres cosas: el casco, el blindaje que resta daño de cada impacto y la evasión que hace fallar al rival. El casco no se regenera solo: se repara en la estación o con un sellador. Cuando entra en crítico, la nave te lo hace saber con luces rojas y sonidos de avería.
Cruceros y capitales suman torretas que apuntan y disparan solas dentro de su arco. Tu trabajo es orientar el casco para que el mayor número posible tenga línea de fuego.
Posición, daño y cadencia los valida el servidor. Es lo que mantiene el juego limpio de trampas.
Cruzar un portal te deja solo al otro lado. Diez oleadas llegan por salto, con quince segundos de respiro entre una y otra y cinco minutos de plazo para limpiar cada una. La última trae al Custodio Ejecutor con su escolta, y la dificultad sube un 3,5% por cada nivel que tengas.
No hay reaparición al otro lado del portal: si caes, se acaba y has gastado el intento del día. Si se te cae la conexión tienes noventa segundos de margen para volver antes de que la mazmorra se cierre.
Recursos
Lanza el dron minero desde su hueco de la barra y trabajará por tandas mientras tú cubres la zona. Minar en un sector en disputa rinde más, pero los Custodios cazadores castigan el expolio sin mirar de qué bando eres.
| Recurso | Tipo | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Nexite | Moneda común | Compras básicas, reparaciones y munición. |
| Elisium | Moneda premium | Desbloqueos de élite y los niveles altos de la Fragua. Escaso a propósito: sale de asaltar bases custodias y de completar incursiones. |
| Cuasicristal | Material | Mejora de armas y módulos. Domina en Crisol. |
| Fragmento de energía | Material estratégico | Recurso de guerra. Domina en el Velo de Alción. |
El taller
Comprar el arma es el principio. Subirla de nivel se hace en la Fragua, y allí mejorar dejó de ser un trámite: es una apuesta con la probabilidad a la vista.
El coste se cobra acierte o falle. Antes de pulsar ves la probabilidad exacta y lo que te va a costar, así que la decisión es tuya y con los números delante.
Si el intento sale mal, el nivel no baja. Fallar cuesta tiempo y recursos; jamás progreso. Ninguna racha mala puede dejarte peor de como empezaste.
Subir de cero a uno es un 100% a propósito: quien acaba de comprar un arma tiene que ver la mecánica funcionar antes de que pueda morderle. De ahí baja suave hasta el nivel seis y se endurece después, hasta un 35% en el salto al diez.
Hasta el nivel seis basta con Nexite y materiales. Del siete al diez se suma Elisium, y el Nexite no desaparece: se pagan las dos. Es donde el Cuasicristal y el Fragmento de energía dejan de sobrar.
Ocho pertrechos que se compran en la tienda y se lanzan desde la barra de habilidades. Se desbloquean por rango, así que la barra crece contigo en vez de darte todo el primer día.
| Pertrecho | Rango | Qué hace |
|---|---|---|
| Nave Minera | Desde el principio | Despliega el dron que mina por tandas mientras tú cubres la zona. Es el único que se paga en Nexite; el resto, en Elisium. |
| Sellador de casco | Rango 4 | Repara el 10% del casco al instante. Es la única forma de curarte sin volver a la estación. |
| Inyección de plasma | Rango 6 | +15% de velocidad durante 20 segundos. Para llegar, o para no estar donde te esperaban. |
| Sobrecarga de cañones | Rango 8 | +10% de daño durante 20 segundos. |
| Inhibidor de puntería | Rango 12 | Le resta un 10% de daño al rival durante 15 segundos. Alcance de 1.000 unidades. |
| Giroscopio de emergencia | Rango 14 | +15% de evasión durante 20 segundos. |
| Lastre gravitatorio | Rango 16 | Le resta un 15% de velocidad al rival durante 15 segundos. Con 2.000 unidades de alcance, es el que impide que huya. |
| Marcaje predictivo | Rango 20 | Le resta un 15% de evasión al rival durante 15 segundos. Alcance de 1.000 unidades. |
Los pertrechos que afectan al rival exigen tenerlo fijado y dentro de alcance. Todos se resuelven en el servidor, igual que el daño.
El metajuego
Los cuatro mapas en disputa cambian de dueño mientras juegas. Todo lo que haces en ellos suma Puntos de Guerra a tu facción.
Cada cinco minutos el servidor mira quién va ganando en cada sector, y se lo lleva quien vaya en cabeza. No hay umbral mínimo ni margen que salvar: un 1-0 basta para cambiar de dueño.
Adelantarte a mitad de intervalo no sirve de nada: cuenta lo que tengas justo en el corte.
Derribar a un jugador enemigo vale veinticinco puntos. Los Custodios sueltos valen tres, para que el marcador no lo decida quien más horas eche contra los NPC.
A la 01:00 se hace la foto: cada facción anota un punto por sector en su poder y el marcador diario vuelve a cero. La conquista, en cambio, persiste hasta que alguien te la arrebate.
La facción que gane la semana recibe un 5% más de daño durante la siguiente. La perdedora recibe un 5% más de experiencia. Las temporadas duran cuatro semanas.
Controlar sectores mejora la minería, el Nexite y los materiales de toda tu facción, juegues en el mapa que juegues.
En los cuatro sectores en disputa flota un portal custodio. Sólo se abre si tu facción tiene ese mapa, y te deja una entrada al día por mapa: los intentos vuelven en el corte de la 01:00, con el día de guerra.
Conquistar suma además un bono de Elisium a las incursiones: un 7,5% por cada mapa que tenga tu facción, hasta un 30% con el frente entero. Es la única recompensa de la guerra que se cobra en la moneda escasa.
Tu carrera
Hay dos cosas que suben y no se mezclan. El NIVEL lo da la experiencia y desbloquea clases de nave superiores y más ranuras de equipo: cada nave tiene ranuras de arma primaria, arma secundaria, casco y sistema. El RANGO no lo da el nivel, lo dan los Puntos de Guerra que ganas en el frente, y es lo que decide qué pertrechos puedes comprar. La campaña te acompaña al principio; a partir de ahí, el frente decide.
Ver los cuarenta rangos de guerraCliente de escritorio · En desarrollo
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