El universo

La Gran Guerra

La humanidad despertó el primer fragmento del artefacto AXIOM y vivió una edad dorada. Entonces regresaron los Axios a reclamar lo que consideraban suyo. Eres un piloto recién enlistado en el frente del cinturón, donde algo canta bajo la roca.

Línea temporal

Dónde encaja esta historia

La campaña cubre desde la edad dorada de la humanidad hasta justo antes de la catástrofe que rompió el orden conocido.

  1. La Era del Avance

    La humanidad despierta el primer fragmento y vive una explosión tecnológica sin precedentes. Nadie se pregunta de quién era el artefacto.

  2. Aquí juegas

    La Gran Guerra

    Los Axios aparecen buscando los fragmentos. No negocian. La Coalición organiza la defensa y el frente del cinturón se convierte en el centro del conflicto.

  3. El Colapso

    La catástrofe que rompe el orden conocido y da paso a la Era de los Clanes. Ahí termina lo que cuenta Orígenes.

Los bandos

Dos civilizaciones, un artefacto

El equilibrio entre facciones es simétrico a propósito: cada bando tiene un equivalente exacto de cada rol y de cada estadística. La diferencia es estética y narrativa, nunca de poder.

Nave nodriza de la Coalición, junto a su estación
Nave nodriza de la Coalición, junto a su estación

Humanidad unificada

La Coalición

«La guerra se gana con disciplina, no con héroes.»

La flota militar humana unificada. Su fantasía es la ingeniería, el orden y la superioridad numérica: naves metálicas con cabina y motores de plasma, tripuladas por gente que sabe que es reemplazable y aun así despega.

Quién manda

  • Cmdte. Mara Vega Mando de operaciones del frente del cinturón y la voz de tus misiones. Dura, directa, protege a sus pilotos.
  • Dra. Lena Osorio Xenoarqueóloga jefa. Descubre la resonancia de fragmento en el cinturón; su ambición científica roza lo imprudente.
  • Alférez Dax Moreno Piloto veterano del escuadrón y mentor informal. Sarcástico y leal.
  • Almirante Castel Duarte Jefe supremo de la flota. Distante y político; sólo habla en momentos clave.
Nave nodriza de Axios, junto a su estación
Nave nodriza de Axios, junto a su estación

Especie alienígena ancestral

Axios

«Niños que jugaron con fuego.»

Una civilización antiquísima gobernada por una mente-cónclave, de geometría inhumana y naves orgánico-mecánicas sin cabina. No vienen a conquistar: vienen a recuperar. Para ellos la humanidad es un accidente que tocó algo que no le pertenecía.

Quién manda

  • Arconte Vess'Khar Comandante del frente Axios y la voz de tus misiones. Solemne, antiquísimo, habla en nombre del Cónclave.
  • El Cónclave No es un personaje: es la mente coral de Axios. Se cita, nunca habla directamente.
  • Heraldo Ixxil Explorador de vanguardia que oye el canto de los fragmentos mejor que nadie. Inquietante, casi místico.
  • Custodio Zha'Rethis Guardián de la Memoria del Cónclave, con autoridad por encima de Vess'Khar.
Tercera fuerza

La Red de Custodia

Los sectores en disputa no pertenecen a nadie. Son territorio de máquinas de guerra autónomas que dejó la civilización precursora que creó los fragmentos. Los Custodios atacan por igual a la Coalición y a Axios porque ambos vienen a saquear lo mismo: la Red reacciona a la extracción, no a la bandera. Conquistar un sector no es plantar una bandera, es suprimir la red local y expulsar al rival.

Los Custodios son obra temprana de aquello que, mucho después, se conocerá simplemente como AXIOM.

Una base custodia: ocho torres en anillo protegiendo un núcleo intocable.
Una base custodia: ocho torres en anillo protegiendo un núcleo intocable.

Geografía

El frente del cinturón

Siete sectores en total: la base natal de cada facción, los cuatro mapas en disputa dispuestos en rombo entre ambas, y la estación al fondo. Sólo los sectores en disputa puntúan en la guerra.

Sistema Zeta

Flanco de la Coalición

Riqueza
×1.0
Material dominante
Equilibrado

Velo de Alción

Frontera norte

Riqueza
×1.2
Material dominante
Fragmento de energía

Crisol

Centro · único paso a la estación

Riqueza
×1.8
Material dominante
Cuasicristal

Earendel

Flanco de Axios

Riqueza
×1.4
Material dominante
Equilibrado

El cielo real de cada sector, generado por el motor de skybox del juego.

La campaña

El arco del cinturón

El arco cubre los niveles 1 al 5 en seis actos, y lo juegan ambas facciones con la misma estructura y distinta voz. Las veintiocho misiones están en el juego, con sus diálogos y con doce lecciones que te explican por dentro cada sistema al llegarle su turno.

  1. Nivel 1

    Alistamiento

    Tu primer despliegue. La guerra lleva años; tú acabas de llegar. Aprende a volar, mina tu primer asteroide y consigue tu primer derribo.

  2. Nivel 2

    Escaramuzas fronterizas

    El sector en disputa se calienta y cada bando ancla su reclamo. Ambos mandos notan lo mismo: el enemigo no busca sólo territorio, busca algo en la roca.

  3. Nivel 3

    La resonancia · El canto

    Hay energía de fragmento en los asteroides del cinturón. Recoge muestras antes que el rival. Las muestras confirman lo impensable: esto es más grande que la guerra.

  4. Nivel 4

    La escalada

    Ya no es una escaramuza fronteriza. Ambos bandos vuelcan fuerzas para triangular el origen de la resonancia, y la guerra de desgaste se vuelve una carrera.

  5. Nivel 5

    El yacimiento

    La fuente existe: una esquirla de fragmento incrustada en el corazón del cinturón. Ambas flotas convergen sobre ella a la vez. Nadie se la lleva, y todo el mundo entiende que la guerra acaba de empezar.

  6. Cierre

    El que sobrevivió

    Tu némesis no murió en la Cámara. Vuelve con flota propia, y esta vez no se va con un duelo: cruzas un portal acompañado por cuatro naves de tu bando contra cinco del suyo. Una de las tuyas es de apoyo y va delante de la formación con cinco antimisiles; el enemigo no lleva ninguno, y esa es toda tu ventaja.

Progresión

Los cuarenta rangos de guerra

El rango no lo da el nivel. Lo dan los Puntos de Guerra acumulados de toda tu carrera, y como los Puntos de Guerra sólo se consiguen en los cuatro sectores en disputa, el rango mide guerra de verdad: quien no cruza al frente se queda en Recluta. Son cuarenta rangos en cinco tramos de ocho, y el tramo decide el metal de tu insignia.

Tramo Rangos La Coalición Axios
Tropa 1 – 8 Recluta → Aviador Mayor Iniciado → Heraldo Mayor
Suboficiales 9 – 16 Cabo → Alférez Devoto → Ungido
Oficiales 17 – 24 Teniente → Coronel Celebrante → Gran Arconte
Alto Mando 25 – 32 Comodoro → Mariscal Pretor → Oráculo
Leyenda 33 – 40 Mariscal de Campo → Héroe de la Coalición Profeta → Ascendido

La escalera crece siempre: 50 puntos para el rango 2 y 421.000 para el último salto, con 2.000.000 en total. El rango 2 se toca en unos diez minutos, a propósito — el primer ascenso tiene que llegar antes de que te preguntes si esto sube. El rango NO da ventajas de juego: ni daño, ni descuentos, ni naves bloqueadas. Es reputación, y tampoco baja nunca.

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