Llegan los dos a la vez, y son opuestos a propósito.

Clan Escuadrón
Para qué Identidad: con quién estás Táctica: con quién vuelas ahora
Dura Para siempre La sesión
Tamaño 30 4
Se ve Etiqueta [TAG] pegada al nombre Color de marcador + panel del HUD
Se gestiona Atracado, en el hangar Sólo en vuelo
Mezcla Un bando Un bando, cualquier mezcla de clanes

Que un escuadrón pueda mezclar clanes es justo lo que evita que los clanes se vuelvan guetos.

Clanes

  • Un clan es de una facción, la del fundador, y no cambia.
  • Una cuenta, un clan. Nombre de 3 a 24 caracteres y etiqueta de 2 a 5, ambos únicos en el servidor.
  • Aforo 30.
  • Si se va el líder y queda gente, manda el miembro más antiguo. Es la única regla que hay que resolver sin nadie conectado: un clan sin líder no podría volver a invitar a nadie.
  • Si se va el último, el clan se borra y su nombre y su etiqueta quedan libres.
  • Fundar no cuesta recursos. No hace falta: como una cuenta sólo puede estar en un clan y el clan muere con su último miembro, nadie puede acaparar etiquetas. Un precio sólo estorbaría al jugador nuevo que quiere juntar a sus amigos.

Se gestiona en la pestaña 5 de la estación: fundar, ver quién está conectado, invitar, expulsar, salir. En vuelo tienes sala de chat propia y la etiqueta [TAG] delante de tu nombre en los marcadores del mundo y en el panel de objetivo.

Eso último no es un adorno: un clan que no se ve por fuera no recluta.

Escuadrones

Cuatro pilotos, se monta y se deshace en vuelo, no toca la base de datos.

Acción Cómo
Invitar /inv Nombre en el chat
Aceptar tecla H o el botón del cartel
Hablar sala ESCUADRÓN (clic en el chip o TAB), o /e
Salir /salir
Saltar en grupo mapa → destino → «Saltar con el escuadrón»

Va por el chat y no por teclas porque en el caza el cursor está capturado y no hay dónde hacer clic. Aceptar sí tiene tecla: eso te llega sin pedirlo, en mitad de cualquier cosa.

El escuadrón nace al aceptar, no al invitar, para que una invitación rechazada no te deje de líder de un escuadrón de una persona.

Qué se reparte

Qué Cómo
Experiencia Entera para cada uno (no se divide)
Botín (Nexite, materiales) Repartido
Crédito de misión Para cada uno
Puntos de Guerra Sólo quien remata

La experiencia no se puede comerciar, así que regalarla no rompe nada y es lo que hace que agruparse compense. El Nexite sí circula: cuatro cobrando el total cada uno es inflación.

Cobra quien esté vivo y en el mismo sector, sin radio de cercanía: los sectores ya son mundos aislados.

Salto en grupo

La orden del líder arranca la carga de cada uno. Punto. Si a uno le hacen daño se le cancela sólo a él y los demás se van. Sólo el líder puede ordenarlo, y elige cada vez: solo o con el escuadrón, en dos botones del mapa. Sin escuadrón, el mapa se comporta exactamente igual que antes.

Por qué el clan vive en la estación y el escuadrón en vuelo

El hangar sólo se abre atracado, a propósito, para que nadie cambie de equipo en mitad de un combate. Esa regla es correcta para el equipo y sería fatal para la gente: no sabrías quién de los tuyos está conectado mientras vuelas, no podrías coordinarte durante una guerra de sectores —que es cuando esto sirve de algo— y una invitación te obligaría a volar hasta una estación para contestarla.

Así que lo pesado y deliberado (fundar, plantilla, expulsar) se queda en el hangar, y lo social del día a día vive en vuelo.