Presentar el costado pasa a ser la maniobra del combate de pesadas. Hasta ahora no lo era: el cono de disparo se pintaba en la silueta del hangar y las torretas giraban respetándolo, pero al disparar no se comprobaba. Una fragata con el enemigo pegado a la popa le vaciaba encima las seis ranuras.
Dos números, y todo lo demás sale solo
| Parámetro | Valor |
|---|---|
| Semi-arco de cada ranura | ±55° |
| Eje de la ranura de proa | −45° |
| Abanico entre ranuras del mismo costado | 10° |
De ahí caen las tres propiedades que buscábamos, sin ninguna regla especial:
- El frente siempre está cubierto: las dos ranuras de proa cruzan el eje 10°.
- De través dispara TODO ese costado, con 10° de margen a cada lado.
- La popa sigue ciega, y esa es la debilidad de una nave grande.
| Clase | Ranuras | Todo el costado a tiro | Ciego de popa |
|---|---|---|---|
| Cañonera | 4 | 0° – 95° | 125° |
| Corbeta · Fragata | 6 | 25° – 95° | 105° |
| Crucero · Capital | 8 | 35° – 95° | 85° |
Antes el arco era de ±40°, y con él la ventana de «todo el costado a tiro» caía en la amura: ponerse de lado era la peor maniobra, justo lo contrario de lo que pide una nave con baterías laterales.
El ciego de popa es un cono, no una cuña
Medir el sector sólo sobre el plano de la nave tenía un defecto feo: quien te sobrevolaba desde atrás quedaba fuera de todas las ranuras aunque no hubiera un metro de casco entre medias. Ahora el arco se abre con la elevación.
| Elevación del atacante | Ciego de fragata | Ciego de crucero |
|---|---|---|
| 0° | 105° | 85° |
| 30° | 75° | 55° |
| 45° | 35° | 15° |
| ≥ 60° | 0° | 0° |
La popa sigue siendo el punto flaco, pero hay que atacarla desde el plano de la nave. Un caza ya no puede colgarse sobre los motores y estar a salvo.
En el panel del blanco aparece cuántas ranuras lo cubren («4/6 a tiro»), en ámbar si no son todas. Sin ese contador el cono es invisible y sólo se ve que «no hace daño».
Los cazas quedan fuera a propósito: sus armas siguen disparando a la mira.
Andanada
Las ranuras que llevan la misma arma al mismo nivel disparan juntas. Dos lanzamisiles sueltan dos misiles a la vez y vuelven a soltar dos tras la recarga. El compás es del grupo, no de cada cañón: la ranura que entra tarde a tiro — girando la nave, que es la maniobra de una pesada — se suma a la siguiente salva en vez de quedarse desfasada para siempre.
De paso desapareció un retardo que sí era culpa nuestra: dar la orden de atacar y que no pasara nada durante cuatro décimas. Ahora el primer disparo sale en 0,02 s en cualquier rumbo.
Cañón dispersor
El antimisiles se retira y en su sitio entra el cañón dispersor. El anterior era un aura perfecta: restaba vida a cualquier misil dentro de un radio, siempre, en todas las direcciones y sin verse nunca en pantalla.
El nuevo es un arma de ranura como las demás:
- Comparte el mismo cono. La cobertura no se programa: sale de cuántos montas y de dónde.
- Daña todo lo que tenga vida dentro del cono, no sólo misiles.
- El daño cae con la distancia y se suma cuando dos conos se solapan.
- Contra cascos rinde mucho menos: acercarse duele, pero un caza puede seguir haciendo pasadas.
- No se esquiva —es una zona, no un disparo—, aunque la armadura sí lo reduce.
- Lo llevan también los NPC que lo tengan en su ficha.
- Se enciende y se apaga a mano (tecla G por defecto, remapeable), con su chip en el panel del piloto.
Y los misiles de caza pasan a ser derribables. Antes eran inmunes, así que una pesada erizada de dispersores seguía comiéndose los misiles más comunes del juego.
Además
- HUD reorganizado: un solo panel del piloto arriba a la izquierda con nombre, casco, armadura, evasión, los cuatro recursos y los puntos de guerra. Radar y FPS a la derecha. El borde de abajo queda para el chat y la barra de experiencia.
- La silueta del hangar dibuja las ranuras reales sobre la nave, en su sitio físico, numeradas y con el cono de cada una en color por tipo de arma. Antes era una rejilla de cajitas idénticas que decían todas «Arma».
- Pantalla completa por defecto, con la escalera de resoluciones en Configuración › General y aplicación instantánea. El juego se salía 29 px por debajo de la barra de tareas y se comía la barra de experiencia entera.
- La nave ya no se queda clavada al abrir el chat o los ajustes: no obedece, pero mantiene rumbo y velocidad. En un juego en línea quedarse congelado es peor que una pausa — el servidor sigue simulando y te convertías en blanco fijo.