Los modelos nuevos han ido entrando con juegos de textura cada vez mejores, y eso tiene un precio que no se ve hasta que alguien intenta jugar en una máquina normal. Así que toca lo que hace cualquier juego: poder bajarlas.
Ahora hay tres niveles —baja, media y alta— en Ajustes › General. Se aplican al reiniciar, y el ajuste vive en tu ordenador, no en tu cuenta: el mismo jugador puede entrar desde un portátil flojo y desde una torre sin pelearse consigo mismo.
Pero lo interesante es lo que apareció al medir
Antes de diseñar nada se midió lo que había. Y la primera cuenta estaba mal.
Estimando por resoluciones salían 912 MB de memoria de vídeo. Cargando cada textura una a una y preguntándole a la tarjeta qué formato tenía de verdad salieron 1.832 MB. El doble.
El motivo: 308 de las 311 texturas estaban entrando sin comprimir. Godot deja una marca en cada textura nueva que dice «cuando el editor te vea usada en un material 3D, pásate a comprimida». Es un arreglo automático que sólo salta abriendo el editor y tocando la escena. Este proyecto se compila por línea de órdenes, así que no había saltado nunca, en ninguna.
Comprimirlas cuesta 0,146 sobre 255 de diferencia media en el peor de veinte modelos. Es invisible. Y se llevó por delante más de la mitad del consumo.
| Memoria de vídeo | |
|---|---|
| Lo que había de verdad | 1.832 MB |
| Alta | 621 MB |
| Media | 219 MB |
| Baja | 81 MB |
La resolución va por PAPEL, no por un número global
La tentación es poner un tope y aplicarlo a todo. Es un error en las dos direcciones, y se ve con dos casos del propio juego:
- Un crucero ocupa 171 píxeles de alto a distancia de combate. Llevaba mapas de 4096. Veinticuatro veces más de lo que se puede ver.
- Un cielo es una panorámica de 360°. Con el campo de visión del juego ves el 21 % de su ancho, o sea 853 téxeles repartidos sobre 1920 píxeles de pantalla. A 4096 ya va corto.
Así que el tope depende de para qué sirve la textura: cielo, casco, roca, bala o interfaz. Los cielos se quedan como estaban. La interfaz no se comprime ni se reduce, porque se dibuja a su tamaño exacto y los bloques de la compresión se ven en el borde de un icono.
Por defecto, media
En vuelo un casco no pasa de esos 171 píxeles, así que 1024 sigue siendo seis veces más téxeles que píxeles. Nadie va a notar la diferencia jugando; se nota en el hangar, con la nave a un palmo de la cámara. Quien quiera el máximo lo tiene a un clic.
Y una cosa que se aprendió por el camino: para juzgar esto hay que mirar de cerca. Comparando capturas al tamaño normal salió que «baja» se parecía a «alta» más que «media» — un resultado imposible que sólo significaba que a ese tamaño la tarjeta ya estaba usando una versión reducida y los tres niveles convergían. Que en vuelo no se distingan no es un fallo de la prueba: es exactamente la tesis del sistema.