Todo lo que sigue va del mismo asunto: que lo que pasa en el combate se pueda leer mirando las naves y no sólo las barras del HUD.

El casco vale por su forma

Un blanco se comprueba ahora contra la forma real de su casco —largo, ancho y alto— en lugar de contra una burbuja redonda. La diferencia se nota en cuanto la nave es alargada: un crucero ofrece un blanco enorme por el morro y bastante estrecho de costado, exactamente como se ve en pantalla.

Vale igual en las dos direcciones. Si te presentas de canto, eres un blanco más difícil; y si le pillas el flanco a una fragata, sabes que el disparo entra donde parece que entra.

El caza conserva su burbuja redonda, porque su casco es casi cúbico y ahí no hay ninguna diferencia que notar. El grueso del combate entre jugadores se pelea en caza, así que ese duelo se queda tal cual.

Y las proporciones van por clase, no por diseño: el casco que compras en la tienda cambia cómo te ven, nunca cómo te aciertan. Un diseño no puede darte ventaja de combate.

La traza sigue a su blanco

El cañón de fijación ya sale hacia el blanco que tiene marcado y lo persigue hasta el casco. Si la víctima vira mientras el disparo está en el aire, la traza vira con ella y termina donde el daño ya estaba decidido. A un segundo de vuelo eso se lee como que el artillero te está siguiendo, que es justo lo que está pasando.

El daño no cambia: lo decidió el disparo, y sigue cobrándose al llegar.

Cómo se ve un golpe

Un impacto contra metal se compone ahora de tres cosas, y cada una cuenta algo distinto:

  • Un anillo al blanco tumbado sobre la superficie, pegado al plano del casco. Es lo que hace que el golpe se lea como chapa golpeada y no como algo que explota en el aire.
  • Un núcleo caliente brevísimo, el fogonazo.
  • Un abanico de chispas cortas que salen por donde entró el disparo.

Un roce ya no es un golpe pequeño: es un chispazo seco, sin fogonazo. De un vistazo distingues lo que te arañó de lo que te entró.

Los misiles revientan igual en la chapa de su víctima, no en el aire de al lado.

Las naves tocadas humean

Hasta ahora, dos segundos después de dejar de disparar, una nave al 5 % de vida y una intacta eran la misma imagen. Ya no:

Estado Desde Qué se ve
Tocada 55 % de vida Humo gris tenue y continuo, que la nave deja detrás
Grave 28 % de vida Humo denso más arcos eléctricos saltando del casco

Es información de combate, no adorno. En una refriega de seis contactos ya puedes decidir a quién rematar sin ir fijando uno por uno. Y funciona igual con los enemigos que contigo: si te ves los arcos, te queda una ráfaga.

El humo se retira cuando la nave se cura por encima del umbral, con un poco de margen para que no parpadee al quedarse justo en el filo.

Los misiles llevan cohete

El propulsor de un misil ya no es la misma llama que la de un motor de nave. Va a régimen de cohete: chorro apretado, latido rápido y los diamantes de choque encendidos dentro del penacho. Sigue teniendo el color de su facción, que a distancia es lo único que dice de quién es el misil que se te acerca.

El rastro de humo que deja por detrás se queda como estaba: es lo que te dice de dónde vino.