El juego llevaba meses enseñando a minar y a disparar, y callándose todo lo demás. La tienda, los escuadrones, la bitácora, los rangos, la Fragua, los mapas del frente: todo estaba ahí y nadie te lo contaba.
Doce lecciones
Cada sistema tiene ahora una lección que llega cuando le toca, por radio, con la voz de tu facción. No son un tutorial aparte ni una ventana que tapa la pantalla: son el mismo canal por el que ya te hablaban las misiones.
Y llegan cuando el sistema aparece de verdad en tu partida, no cuando lo dice un guion. Los pertrechos te los explica el juego al desbloquear el primero, porque los tapa el rango. El portal, al conquistar tu facción un mapa, porque hasta entonces no se abre. La Fragua, cuando ya tienes algo que mejorar.
Cada lección se ve una vez. Si ya sabías cómo funciona, no vuelve a molestarte.
Recompensas que se notan
El arco reparte ahora 100 de Elisium en total —repartidos en las misiones del tramo final— y pertrechos en vez de sólo Nexite y experiencia. Un sellador de casco regalado justo antes de una pelea difícil enseña más de lo que enseñaría cualquier texto explicando para qué sirve.
Acto VI: veintiocho misiones
El arco pasa de veinticinco misiones a veintiocho.
Tu némesis no murió en la Cámara. Vuelve, y no vuelve solo.
La misión 26 te manda a una incursión. Puede atascarte, y es a propósito: exige que tu facción tenga un mapa y que te quede el intento del día. Es la primera misión de la historia que depende de cómo va la guerra.
La 27 existe para que nadie llegue al final con la nave de la 25, y de paso te da un motivo real para pisar la tienda y la Fragua, que es justo lo que las lecciones acaban de explicarte.
Y la 28: cinco contra cinco
La última no es un duelo. Cruzas a una mazmorra con cuatro naves de tu bando contra cinco del suyo, y los aliados salen en tu panel de escuadrón como saldría cualquier compañero.
Una de las tuyas es de apoyo: lleva cinco antimisiles y vuela delante de la formación, no pegada a ti. El enemigo no lleva ninguno. Ésa es toda tu ventaja, y tienes que jugarla: si dejas atrás a la nave pantalla, los misiles de su flota entran enteros.
Si alguno de tus aliados hace el derribo, la recompensa va directa a ti.
Morir cancela la misión y la reinicia desde cero. Si se te cae la conexión, los mismos noventa segundos de margen que en las incursiones.
Un arreglo que se notará en cada nave grande
De camino apareció un fallo viejo: la recarga era general y no por ranura. Si tenías cuatro lanzamisiles, dos por costado, disparabas los dos de babor y al girarte los de estribor seguían bloqueados esperando la recarga de los otros.
Ahora cada ranura recarga la suya, cañones y misiles. Girar el casco para presentar el otro costado pasa a ser lo que siempre debió ser: la maniobra que te da una segunda salva.
También estaba mal el alcance del misil del Crucero, con un número absurdo heredado de las primeras pruebas. Ahora es 1.400 unidades, medido contra lo que el misil vuela de verdad.