Cuatro sistemas que cambian lo que haces entre combate y combate.
Cuarenta rangos de guerra
Se ganan con Puntos de Guerra acumulados de toda tu carrera, no con el nivel. Nombre propio por facción, insignia propia, y un ranking general por facción en la estación.
Como los Puntos de Guerra sólo se consiguen en los cuatro sectores en disputa, el rango mide guerra de verdad: quien no cruza al frente se queda en Recluta, y debe ser así. Hereda además el freno anti-amaño que ya protegía la guerra de sectores — matar una y otra vez a la misma víctima rinde 100 %, 50 %, 25 %.
La escalera crece siempre: 50 puntos para el rango 2 y 421.000 para el último salto. El rango 2 se toca en unos diez minutos, a propósito — el primer ascenso tiene que llegar antes de que te preguntes si esto sube. El 40 son unas 5.700 horas al ritmo de hoy: es un monumento, no una meta.
El rango no da ventajas de juego. Ni daño, ni descuentos, ni naves bloqueadas: es reputación. En cuanto el rango 40 diera estadísticas, esos dos millones de puntos pasarían de monumento a muro para todo el que llegue después. Tampoco baja nunca.
Se ve en tu panel de piloto con la barra de progreso al siguiente, en el panel de cualquier enemigo que marques —con los nombres de su facción—, junto a cada compañero de escuadrón y en la pestaña de ranking de la estación, donde tu fila sale al pie aunque no estés entre los primeros. Del rango 30 en adelante, el ascenso se anuncia a toda tu facción.
Barra de habilidades
Siete consumibles de combate más el dron minero, en una barra de ocho huecos que se edita a tu gusto abajo a la derecha. Se compran con Elisium y se desbloquean por rango de guerra; los que aún no tienes salen con candado y con el requisito a la vista, en vez de escondidos.
Las reglas que los ordenan:
- La recarga arranca al acabar la duración, no al usarlos. El ciclo real de una mejora de 20 s con 90 s de recarga son 110 s.
- Máximo tres efectos con duración a la vez. Los debuffs que lanzas ocupan uno de tus tres aunque el efecto viva en el enemigo: son tuyos.
- Los debuffs de varios jugadores se acumulan, cada uno con su reloj, pero con topes: daño −40 %, velocidad −45 %, y la evasión nunca baja de cero. Sin tope, seis pilotos dejarían los números de la ficha sin significado.
- El alcance es de 1.000 u, el del cañón de una pesada: si le puedes disparar, le puedes debuffear. El Lastre gravitatorio llega a 2.000 para poder frenar a quien huye.
Los chips de efectos van siempre en la interfaz, nunca sobre la nave: los tuyos en tu panel, los del enemigo cuando lo marcas.
Bitácora
Tecla L: el historial de lo que te ha pasado —derribos, botín, experiencia, ascensos, invitaciones, conquistas— y también los avisos de «eso no se puede». Guarda 50 entradas y no sobrevive a una reconexión.
Lo repetido seguido se agrupa con ×N, sólo se apuntan los derribos en los que estás metido y sólo el material que cambió: con cincuenta huecos, tres líneas de «+0 Elisium» te echarían fuera tu propio derribo.
La Fragua: mejorar ahora puede fallar
Mejorar un arma o un módulo deja de ser un trámite. Cada intento tiene una probabilidad, y todos los niveles cobran Nexite —cada vez más—, además de Cuasicristal y Fragmento de energía. Del 7 al 10 se cobra también Elisium.
| Nivel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Éxito | 100 % | 95 % | 90 % | 85 % | 78 % | 70 % | 60 % | 50 % | 42 % | 35 % |
Si falla pierdes el coste, pero el nivel nunca baja. Nada se rompe y nada retrocede: lo que arriesgas es el material, no la pieza.
Los números que importan: llevar un arma de cero a nivel 6 cuesta del orden de 5.900 Nexite —lo que vale una corbeta—, y llegar al 10 sale por unos 42.000 con los fallos dentro, porque el 86 % del coste está en los cuatro últimos niveles. Y se paga por unidad: una pesada con cuatro ranuras paga cuatro veces.
Todo esto ocurre en la Fragua, un resonador que se abre desde el inventario —o con clic derecho sobre la pieza—. La pieza entra en la cámara, los electrodos descargan, y el resultado se revela después del fogonazo, en azul neutro primero, para que la máquina no cante el resultado antes de tiempo. Lo equipado sale de primero en la lista, y se mejora sin desequipar.